Csoport neve: HICON

Feladat sorszáma: 5

Feladat címe: UML szerkesztő

 

 

Felhasználói kézikönyv

<< Magic Max Unified Modelling Language >>

 

 

Gyakorlatvezető: Tamás István

 

 

 

 

 

 

Csoport tagok:

Domby Tímea BRV1N2 timi_muinfo@yahoo.com
Füzér Zsuzsanna Z5VJ39 zsuzsi0690@freemail.hu
Katona János IUAKNI katonn@freemail.hu
Kovács Roland ER9HLO kovipolly@freemail.hu
Krajnc Norbert JUEUM9 frodo19@freemail.hu

 

 

 

 

______________________________________________________________________________________________________________________

Történet

Dátum
Verzió
Leírás
Szerzõ
2006_03_19
0.01a
Kezdeti verzió
HICON

 

 

 

Tartalomjegyzék

 

1. Bevezetés................................................................................................. 4

2. Az alkalmazás helye................................................................................... 4

2.1 Az elkészült termék helye......................................................................... 5

3. Érintettek és felhasználók............................................................................ 5

4. Minimális rendszerkövetelmény................................................................... 6

5. Telepítés és program indítás........................................................................ 6

6. Általános Használat..................................................................................... 7

 

 

 

 

1. Bevezetés

A rövidítés jelentése Unified Modelling Language, azaz Egységesített Modellező Nyelv. Az UML eredetileg Booch, Rumbaugh és Jacobson módszereit egyesítette, de ma már minden szoftverfejlesztéssel foglalkozó világcég felismerte a szabvány jelentőségét, és foglalkozik annak továbbfejlesztésével. Jelenlegi hivatalosan elfogadott verziója az 1.5-ös. Már a legújabb is kész van, de még hivatalosan nem teljesen elismert.

Az UML egy grafikus nyelv, amelyben lehetőségünk van a probléma specifikációjára, megoldására, a megoldás dokumentálására. Az UML a jelöléseknek gazdag választékát kínálja, mely segítségével a szoftverfejlesztés összes fázisa modellezhető. Az UML a kiterjesztési mechanizmusok (pl. sztereotípusok) segítségével egyéni jelölések s azok szemantikájának bevezetését is támogatja, hogy minden segítséget megadjon a szoftverfejlesztőknek ahhoz, hogy könnyedén modellezhessék az akár egyéni vagy különleges rendszereket is. Az UML szerkesztő legismertebb modelljei:

- Osztálydiagram

- Objektumdiagram

- Komponensdiagram

- Telepítési diagram

- Használatieset diagram

- Szekvenciadiagram

- Együttműködési diagram

- Állapotdiagram

- Aktivitásdiagram

 

Az UML felhasználása:

- Tervezésnél: A szoftverek tervezésének egyik eszköze. Nagyon fontos, hogy a tervező lássa maga előtt a megoldást, ezért erre ki kellett találni egy vizuális megoldást. Egy idő után már UML diagramokban testesülnek meg a tervező gondolatai, ez sokat segít azok ledokumentálásában, illetve a tervezők közötti, valamint a fejlesztők, megrendelő, stb. felé történő kommunikációban.

- Szemléltetés: Az UML jól áttekinthető diagramok formájában testesül meg, vagyis a szoftver struktúráját segítségével igen könnyen szemléltethetjük. Fontos, hogy elterjedt, szabványos jelölésmódról van szó, ezért joggal feltételezhetjük, hogy a "túloldalon" is ismerik, nem azzal kell vesződni, hogy megtaláljuk a közös nyelvet.

A választott feladatunk egy UML szerkesztő, mely megbízhatóan biztosítja azokat a tulajdonságokat, amiket egy ilyen programnak tudnia illik. A többféle modellezési lehetőség elég sokfajta szemléltetési módot tesz lehetővé. Természetesen a fentebb említett diagrammokat mi is integráljuk a programba. A grafikus megjelenésű szoftver ablaka igazodik a Windows szabványhoz, éppúgy, mint a menüje is.

 

2. Az alkalmazás helye

Az alkalmazás elsődleges célja a szoftvertervezés esetleges bonyolultabb műveletének megkönnyítése. Célunk az UML modellek minden lehetséges felhasználási módjának implementálása, elsődleges a szoftvertervezés támogatása. A piacon jelenlévő UML szoftverek bármelyikével felveszi a versenyt, sokoldalúsága és stabilitása miatt. Így egy abszolút piac képes és könnyen használható szoftver jöhet létre, a felhasználók nagy örömére.

2.1 Az elkészült termék helye

Célunk felvenni a versenyt a "konkurens" UML szerkesztő programokkal, koncepciónk egy olyan magas kategóriabeli UML szerkesztő szoftver készítése, mely lehetővé teszi az egyetem hallgatóinak az UML bemutatását egy olyan felhasználóbarát programon keresztül, mely implementálja az összes szükséges funkciót. Programozási ismeretek bővítésére is alkalmas lesz, hiszen grafikus kezelőfelülete, diagrammjai révén a C++ és Java nyelv forráskódjainak megértése, átláthatósága, változtatása egyszerűvé és gyorssá válik.

A felhasználói kört nem lehet leszűkíteni, mivel az UML világszerte egységesített szabványának köszönhetően nemcsak fejlesztőeszközként, hanem bármilyen rendszer tervezéséhez, egyszerű ábrázolásához használható, persze a szoftver elterjedtségétől függően. Tehát tulajdonképpen az UML-el és az OOP-val most ismerkedőket célozzuk meg, mivel egyszerű, könnyen áttekinthető kezelői felületet, valamint a szükséges funkciókat magába foglaló programot kínálunk. Egy korábban megírt vagy ismeretlen nagyobb terjedelmű forráskód átlátása és megértése nem feltétlenül könnyű és elsősorban nem elhanyagolható időbe telik. Ezt a problémát oldja meg ez a program méghozzá úgy, hogy a Java vagy C++ nyelven írt programot beimportálja és a kód alapján elkészíti a kívánt diagrammokat.

Az UML modell feladata a szoftverfejlesztésben a programozó segítése a program objektumainak, osztályainak és kapcsolatainak átlátásában, megértésében. Le kell kezelnie a dinamikus kapcsolatokat, a függőségeket. Ha egy dolgot megváltoztatunk amihez egy másik dolog kapcsolódik, a változásnak automatikusan végbe kell mennie, mentesítve ez alól a program használóját. Ez a módszer az inkonzisztenciák elkerülésében egy hatékony fegyver lehet. A szoftvernek képesnek kell lennie már elkészült programok forráskódja alapján ábrázolni az UML modellt, megkímélve ezzel a programozót a forráskód csak szöveges megértéstől. Ez jelentősen megkönnyíti, és meggyorsítja a szoftverfejlesztést, ami anyagi szempontból sem elhanyagolható.

Az UML modell legnagyobb hatása a szoftver kifejlesztésekor közreműködő programozókra, és azokra van, akik majd a szoftver továbbfejlesztését végzik. Többnyire ezen két ember/emberek nem azonosak, így jelentős előnyt nyújt a teljes rendszer megértésben a grafikus szemléltetés. Mivel nem kell mindenki kíváncsi a részletekre, a különböző absztrakciós szintekből aggregált információk is nyerhetők(pl: vállalatirányításnál a főnök csak az össznyereségre kíváncsi, az egyes részlegeké nem érdekli).

Mivel a program létrehozásának elsődleges motivációja a Szoftvertechnológia című tárgy maximális teljesítése, így nem beszélhetünk professzionális szintű megvalósításról. Mivel nagyon sok hasonló program létezik, így tulajdonképpen könnyen kategorizálható, a különbségek csupán az implementált funkciók mennyiségében jelentkeznek, mely a moduláris programozásnak köszönhetően bármikor könnyen behozható, vagyis a szoftver könnyen bővíthető. A Szoftvertechnológia című tárgy erre a feladatra vonatkozó alapkövetelményeinek megfelelően a program képes lesz GIF,JPG, HTML exportra és két nyelvű kód importra (Java, C++).

 

 

3. Érintettek és felhasználók

A termék elsődleges célfelhasználói a C++/JAVA alkalmazásfejlesztők akiknek egy bonyolult, összetett program elkészítéséhez elengedhetetlen, hogy jól áttekinthető egyszerű képet kapjanak/készítsenek programjukról.

Az érintettek közé sorolhatjuk a/az :

- oktatót, aki felhasználásával esetlegesen ellenőrzi a kódot, értékeli a feladatot, vagy jóváhagyja a konzulens által javasolt osztályzatot.

- konzulens, aki felügyeli a fejlesztés menetét. Felhasználásával ellenőrzi a kódot, értékeli a feladatot.

- fejlesztői csoport (HICON), akik az alkalamzás készítői.

- külsős programozók, akik felhasználásukkal a programjaikhoz UML ábrát készíthetnek

 

A felhasználók:

- Alkalmazásfejlesztők, akik UML ábrát készítenek a programjaikhoz.

- Tanárok, akik az UML ábrák segítségével egyszerűen szemléltethetik a diákoknak egy program felépítését, működését.

- Egy alkalmazás megrendelője, aki egy áttekinthető, érthető képet kap a kapott program felépítését, működését illetően.

- Fejlesztők, akik A program fejlesztésében, tesztelésében, javításában vesznek részt.

 

4. Minimális rendszerkövetelmény

A termék nem lesz platformfüggetlen, de a világ egyik legelterjetebb operációs rendszerén (Windows XP) természetesen futni fog.

Hardverigénye:

300 MHz Intel/AMD processzor

128 MB RAM

Super VGA (800 x 600 képpont) vagy magasabb felbontású monitor

videókártya 16 MB RAM

100 MB HDD

CD/DVD ROM

billentyűzet és egér (vagy kompatibilis mutatóeszköz)

 

Egyfelhasználós alkamazás, egy időben egy példányt csak egy felhasználó tud használni!

 

 

5. Telepítés és program indítás

A program telepítése a "MMUML_1_0.exe" fájl futtatásával történik. A telepítés során rendszergazdai jogosultsággal kell rendelkeznünk a helyi számítógépen. A telepítés során a telepítés helye opcionálisan megadható, illetve alapesetben ez a "c:\Program Files\MMUML" jegyzék. Ezt követően a program indítása a telepítés során megadott jegyzékből vagy az asztalon elhelyezett parancsikon segítségével történhet.

 

6. Általános Használat

 

 

A program fejléce az ablakkezelő gombok találhatóak

Alatta található a menü, illetve a munkaterületen megjelenő tartalom kiválasztására szolgáló gombok.

 

A "File" menü a következő almenüpontokból áll:

- "New Uml model" (Üres felületet hoz létre UML szerkesztésre)

- "Open project" (Egy már elmentett projektet nyit meg szerkesztésre)

- "Save project"( A szerkesztés alatt lévő projektünket file-ba menti)

- "Import" (Importálási lehetőségek választéka)

- "Import, from C++ code" (Egy létező C++ vagy Java forráskódból UML modell-t állít elő )

- "Import, from Java code" (Egy létező C++ vagy Java forráskódból UML modell-t állít elő automatikusan)

- "Export" (Exportálási lehetőségek választéka)

- "Export to JPEG " ( A szerkesztés alatt lévő projektünk ábráját JPEG, formátumban menti lemezre.)

- "Export to GIF" (A szerkesztés alatt lévő projektünk ábráját GIF, formátumban menti lemezre)

- "Export to HTML" (A szerkesztés alatt lévő projektünk ábráját HTML, formátumban menti lemezre)

- "Close project" (szerkesztés alatt lévő projektünket bezárja)

- "Exit" ( Kilép a programból)

 

A "Edit" menüpont tartalma:

- "Undo" (A legutóljára végzett műveletek visszavonása)

- "Redo" ( visszavonja az utolsó visszavonásunk hatását)

- "Cut" (Kijelölések kivágása)

- "Select all" (vágólapra helyezi a kijelölt elemeket, és kitörli a kijelölteket)

- "Copy" ( vágólapra helyezi a kijelölt elemeket)

- "Paste" (beilleszti a vágólapra másolt objektumokat a projektbe )

- "Delete" (kitörli a kijelölt elemeket)

 

A "View" menüpont tartalma:

- "Design view" (A nézet megváltoztatására szolgál.)

- "Code view" (A nézet megváltoztatására szolgál.)

- "Split view" ( A nézet megváltoztatására szolgál)

- "Toolbars" ( kiválaszthatjuk melyik eszköztárakat szeretnénk látni a menüsor alatt)

- "View" (megjeleníti a nézet eszköztárat a menüsáv alatt)

- "Edit" (megjeleníti a szerkesztés eszköztárat)

- "General" (megjeleníti az általános műveletekre vonatkozó eszköztárat)

- "Model elements" (megjeleníti a modell elemek eszköztárat)

 

A "Model" menüpont tartalma:

- "Model correctness checker" (leellenőrzi a megnyitott modellünket helyesség szempontjából, megfelel-e a szabványoknak)

- "Code generator" (A forráskód generálási lehetőségek választéka)

- "To C++ code" (UML modell alapján C++ forráskódot generál)

- "to Java code" (Az UML modell alapján Java forráskódot generál)

 

A "Help" menü tartalma:

- "Súgó fájl" (A szöveges segítségnyújtó dokumentum elérése.);

- "Névjegy" (A programról és a készítőkről szóló információk.)